Olimpiadi Informatica e tecnologie: ottimo risultato per quattro studenti del Volta
Ben quattro studenti del Liceo Volta, un risultato eccezionale e lusinghiero, Martina Dascola ( 4 A sa) , Lo Giudice Antonino ( 4 A sa), Briganti Rocco ( 4 B sa) Zarà Gaetano ( 4 A sa) superano la fase di selezione scolastica delle Olimpiadi italiane di informatica a cui hanno partecipato giorno 16 dicembre 2022, qualificandosi così per la fase di selezione regionale che si svolgerà il 18 aprile 2023. Lo stesso Liceo Volta sarà sede di questa prestigiosa competizione nazionale, nel prossimo autunno. A darne notizia il liceo Volta.
"La referente di istituto delle Olimpiadi - continua la nota - professoressa Antonella Nocera, ha seguito i ragazzi nella fase di preparazione e li affiancherà ancora nella fase di allenamento alla prova successiva.
La partecipazione a questa iniziativa nazionale, di valorizzazione delle eccellenze, che permette agli studenti di confrontarsi con i loro coetanei sugli sviluppi dell’informatica, è solo una delle attenzioni dedicate dalla dirigente Maria Rosa Monterosso a questa disciplina caratterizzante l’indirizzo Scienze Applicate all’interno del quale, da quest’anno, è stata anche attivata una proposta di grande attualità, un unicum nell’Italia meridionale: un corso di AI (Intelligenza Artificiale).
Una scuola che vuole calarsi nella realtà dei suoi studenti per parlare il loro linguaggio sa, infatti, che non può prescindere dall’approfondimento e dalla comprensione delle conseguenze a livello etico e giuridico di questa materia che si evolve con velocità altissima al ritmo dei progressi tecnologici esponenziali del nostro secolo.
Riconoscere anche le potenzialità dei nuovi progressi della tecnologia come mediatori didattici all’avanguardia è una ulteriore sfida raccolta dal Liceo Volta che ha dotato uno dei laboratori di informatica di Visori VR (Meta Quest 2E e Destek v5) per trasformare questa possibilità in opportunità.
I visori permettono, infatti, di sfruttare una dimensione immersiva, che trasforma i contenuti da imparare in esperienze da vivere. Qual è la carta vincente di questa tecnologia? Si sfrutta la dimensione immaginifica per incrementare la motivazione alla scoperta e per innescare la riflessione, si parte dal coinvolgimento che trasforma utenti passivi in protagonisti attivi: la VR può essere una risposta infatti, se si concepisce il processo di apprendimento come un percorso creativo, un’attività di problem solving.
La possibilità di simulare in realtà virtuale trova poi il suo campo di applicazione principale proprio nelle discipline scientifiche perché gli esperimenti in VR permettono l’attivazione delle intelligenze visuo-spaziale e cinestetica così da fornire una base percettiva all’intelligenza logica.
L’uso di questi strumenti può avere delle valide ricadute anche sull’intelligenza personale ed emotiva: l’alunno mette in gioco parti di sé che non conosce e anche chi, in altri contesti, ha percepito e sviluppato un senso di inadeguatezza può riconoscersi competente, con notevoli ricadute sull’autostima. Le numerose applicazioni adattabili a questo strumento permettono un uso creativo e aperto a nuovi sviluppi anche nelle altre discipline umanistiche, per una scuola che si apre al futuro con una didattica motivante e centrata sullo studente".